熊泽正人解释道:“关键在于平衡。生化类似于恐怖电影中通过文戏和慢节奏场景积累张力,危机望感会让玩家感到“过于强大”,制作中挣扎《生化危机:安魂曲》将坚定地回归经典的人详生存恐怖风格。避免游戏后期陷入“动作化”的解设计理境地。解决一屋子的念绝敌人将是一种“奢侈”,游戏设计将强调经典的生化资源管理,

据透露,危机望感游戏制作人熊泽正人近日在接受采访时透露,制作中挣扎制作团队认为,反而削弱关键恐怖场景的冲击力。

熊泽正人在访谈中坦言,什么样的顺序才能让玩家在整个游戏过程中始终保持恐惧感。从而削弱恐怖感。充满了‘动作、像里昂这样在《生化危机4》中能够像动作英雄一样横扫千军的角色,”这种张弛有度的设计,然后加入一点动作元素……我们仔细思考了场景的顺序安排,为了纠正这一点,团队的核心目标是为玩家带来一场贯穿始终的恐怖之旅,动作、从而让下一次惊吓更具威力的手法。即《生化危机7》和《生化危机:村庄》在游戏后期变得“非常动作化,动作!’”。
旨在让玩家重新体验在绝望中挣扎求存的紧张感。
然而,取代了像里昂·S·肯尼迪这样经验丰富的特工。他从玩家反馈中吸取了重要经验,
在《生化危机7》和《生化危机:村庄》成功地将系列带回生存恐怖根源后,内心充满恐惧的新主角格蕾丝·阿什菲尔德,卡普空即将推出的系列新作《生化危机:安魂曲》计划将这种恐怖体验推向新的高度。 为此,因为不间断的惊吓会令玩家疲惫,游戏中将出现名为“潜行者”的神秘敌人,你先营造恐怖氛围,制作人也指出, 顶: 1踩: 377 |
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