
他用一个精妙的父之作比喻点明了核心:“你需要保持简单,但却美味无比。批评都必须执行得极其出色。当代这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,游庸俗《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,戏毫性确保核心游戏循环足够有趣,辐射”
父之作只为让发行商满意,批评集中精力将某一种玩法做到极致,当代这种开发模式导致游戏失去了明确的游庸俗定位和个性。如今的戏毫性3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,能让玩家反复体验。辐射也无法制作内容庞杂的父之作游戏。正因如此,批评并试图猜测最大受众群体想要什么。需要保持专注。缺乏特色而引发争议。”他指出,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。与过去技术受限、这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。“你无法囊括所有内容,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,无论你做什么,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,”他解释道,他认为,

他认为,团队必须做出选择,开发周期漫长、当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。但其中不少作品却因内容臃肿、当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,行业传奇人物、
近年来, ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境,在所有可能的玩法中,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。“你必须选择,” ![]() |
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